Feniks dubbel-bijzonder
 
(Advertentie)
(Advertentie)
(Advertentie)

Maak een cirkel en gebruik de volgende spelregels.

  1. Zeg ‘whoosh' en zwaai je armen naar links of rechts om de beurt door te geven naar de persoon links of rechts van je. Dit gaat zo een minuut door.
  2. ‘Boink' wordt toegevoegd: maak een kruis met je armen en zeg ‘boink' om de beurt terug te sturen naar de persoon die het aan je gestuurd heeft.
  3. ‘Pow' wordt toegevoegd. Wijs naar iemand en zeg ‘pow' om de beurt door te geven naar iedere mogelijke persoon in de cirkel.
  4. ‘Paniek' wordt toegevoegd. Wanneer het jouw beurt is en je ‘paniek' roept, raakt iedereen al rennend en gillend in panniek. Daarna ontstaat de cirkel weer opnieuw en een willekeurig persoon neemt de beurt over.
  5. ‘Je donne' en ‘Je prend' wordt toegevoegd. Gooi jouw beurt in het midden van de cirkel en zeg ‘je donne'. Iemand anders van de cirkel mag de beurt weer uit het midden van de cirkel oppakken, terwijl die persoon ‘je prend' zegt.
  6. De tunnel wordt toegevoegd. Wanneer je zegt 'tunnel' en je armen naar links of rechts zwaait, maken de volgende twee mensen een sprongetje zodat de derde persoon de beurt krijgt.
  7. ‘Zeekomkommer' wordt toegevoegd. Wanneer iemand ‘zeekomkommer' zegt, doet iedereen in de groep zijn armen omhoog en wappert iedereen zijn lichaam als een zeekomkommer.

2 rijen met gelijk aantal leerlingen tegenover elkaar. Handen vast in beide rijen. Aan 1 kant worden de leerlingen op het uiteinde verbonden met de handen van de leider. Op dat moment wordt er een stroomstootje doorgegeven. Wie hem aan het einde van de rij ontvangt , pakt de pion die tussen de rijen instaat. De rij die als eerste de pion heeft, heeft een punt. De achtersten sluiten nu vooraan aan en het spel begint opnieuw. Welke rij heeft de meeste punten?

Ga in een kring zitten op je knieën, handen vooruit op de grond. Nu zet je je linkerhand tussen de handen van je linkerbuur en je rechterhand tussen de handen van je rechterbuur. Nu ga je een klap op de grond doorgeven. 2 x klappen is richting veranderen.

(Advertentie)
(Advertentie)

Zoef

De kinderen zitten in een kring. In de kring wordt linksom de ZOEF (autogeluid) doorgegeven. Alle spelers zoeven om de beurt, hoe sneller hoe mooier. Ook kan het remmen worden toegevoegd met een PIEP. Wanneer iemand remt, verandert de zoef van richting. 

Blinde kassiers

De kinderen zitten in een kring en houden hun ogen dicht. De stamgroepleider laat na elkaar enkele munten rond gaan. De kinderen moeten door te voelen de waarde van de afzonderlijke munten achterhalen en de totale som die door hun handen is gegaan. Ze mogen hun uitkomsten pas hardop zeggen als alle munten weer bij de stamgroepleider terug zijn en hij de woorden ‘ogen open’ heeft gezegd. 

Spel 1: Er wordt nu een kring gemaakt van de deelnemers en ieder heeft de stok voor zich staan, door het uiteinde van de stok op de grond te zetten en de stok met 1 vinger in evenwicht te houden. Op een van te voren afgesproken signaal, laat iedere deelnemer zijn eigen stok los en zorgt dat hij/zij achter de stok van de deelnemer naast hem/haar komt te staan. Dit alles zonder de stok om te laten vallen. Valt er een stok om, dan is degene die te laat bij de stok is, af en blijft de stok op de grond liggen. Het spel gaat verder met de omgevallen stokken. Hierdoor ontstaan er grotere afstanden tussen de stokken en het spel wordt moeilijker. Het spel is afgelopen als er nog 1 deelnemer over is, dit is de winnaar. Je kunt ook 2 groepen tegen elkaar laten strijden, wie houdt de meeste stokken overeind?

 

De leerlingen gaan achter hun stoel staan. Als het doewoord klopt, doe je de beweging. Als het niet klopt, ga je zitten. Bijvoorbeeld: Alle schapen schaatsen  zitten. Alle vogels vliegen  vliegen nadoen. Alle… Honden hijgen Muizen niesen Katten geven kopjes Olifanten stampen Slangen springen Koeien kruipen Vissen zwemmen Egeltjes rollen zich op 

Handenspel

Ga met z’n allen in een cirkel staan. Iedereen houdt zijn rechterhand op, handpalm naar boven. Iedereen zet zijn linker wijsvinger op de palm van zijn linker buurman.

Instructie deelnemers: “Ik tel tot 3. Bij 3 pak je met je rechterhand de wijsvinger die op je handpalm staat en op hetzelfde moment trek je je linker wijsvinger zo snel mogelijk omhoog, zodat je buurman jouw vinger niet kan pakken. Klaar? 1… 2… 3!”

Doe dit een paar keer en varieer ook eens met de manier van tellen, zoals 1… 2… 2,5…

Variant: Geef een nieuwe instructie: “Ik vertel een verhaaltje. Als ik een bepaald woord noem, pak je de vinger. Het woord is ....  (bv 'onverstandig'). Vertel een verhaaltje waarin af en toe het woord ‘onverstandig’ , maar ook woorden die er op lijken, zoals ‘on...handelbaar’, ‘onwijs’ of ‘ondoordacht’, zodat mensen echt scherp moeten zijn.

 

 

Wiggle Wiggle

Maak tweetallen (A, B).

Stap 1: A en B tellen om en om tot 3: A zegt 1, B zegt 2, A zegt 3, B zegt 1, A zegt 2, etc.

Stap 2: Idem, maar de 1 wordt vervangen door een klap: A klapt, B zegt 2, A zegt 3, B klapt, A zegt 2, etc.

Stap 3: Idem, maar de 2 wordt een sprong: A klapt, B springt, A zegt 3, B klapt, A springt, B zegt 3, etc.

Stap 4: De 3 wordt vervangen door de tekst “wiggle, wiggle, wiggle”, waarbij ze met hun billen draaien: A klapt, B springt, A zegt: wiggle wiggle wiggle, B klapt, A springt, B zegt: wiggle, wiggle, wiggle, etc.

Stap 5: Herhaal stap 1: A zegt 1, B zegt 2, A zegt 3, B zegt 1, A zegt 2, etc.

Bij stap 5 gaat het tellen makkelijker dan bij

stap1; waarschijnlijk omdat je hersenen zich tegen die tijd een nieuwe vaardigheid eigen hebben gemaakt.

 

Tellen zonder afspraken

De leerlingen moeten gaan tellen, maar mogen niet tegelijk een getal zeggen en mogen er ook geen afspraken over maken. Dus wie start en wie volgt? Maak er een wedstrijd van om steeds verder te komen!

1. Laat de leerlingen door de ruimte lopen, zonder te praten: “Zorg ervoor dat de ruimte gevuld wordt en loop in strakke lijnen”. Ze moeten in één keer met z’n allen stoppen met lopen. Ze moeten ook in één keer weer gaan lopen. Dit herhalen tot het lukt.

2. Vervolgens moet er één iemand stoppen met lopen en weer doorgaan. Als dat lukt, twee leerlingen, dan drie, vier en tenslotte vijf.

3. De volgende opdracht is dat er steeds 3 leerlingen in beweging moeten zijn. De rest staat stil en let op. Zodra 1 van de 3 stopt, neemt iemand anders het over; dit wordt niet aangegeven of afgesproken.

Spel 2: Zet ze in een wijde cirkel, op ongeveer 2 meter van elkaar. Iedere deelnemer neemt een stok in de rechterhand.  Ze steken hun rechterarm naar rechts uit en leggen hun rechterhand op de stok: ze mogen de stok alleen vastpakken met de kom van hun hand of met hun vingertoppen aan de bovenkant van de steel. De steel vastgrijpen mag dus niet. Als ze hun linkerarm strekken, mogen ze de stok van hun linkerbuurman niet raken; er moet een ‘gat’ van minimaal 20 centimeter tussen zitten. Hoe groter het gat, hoe groter de uitdaging. Hun taak is om, terwijl de stokken blijven staan, steeds 1 plek op te schuiven; zonder dat er een stok valt. Ze mogen de stokken niet vastgrijpen, maar moeten steeds hun hand er bovenop leggen. Voor iedere keer dat het lukt, krijgen ze een punt. Ze proberen dus een reeks op te bouwen. Als een stok valt, beginnen ze weer op nul. Laat ze zelf uitzoeken hoe ze werken, welke afspraken ze maken, wie de leiding neemt.

(Advertentie)
(Advertentie)
Combineren en reageren! Pak zo snel mogelijk het juiste voorwerp van tafel. De manier waarop dit wordt bepaald, verschilt per kaart. De stevige houten figuren gaan nooit kapot en zorgen voor extra sfe

Maak subgroepjes en verspreid ze over de ruimte. Roep de nummers 1 van elk groepje bij je en fluister hun een woord in; dat moeten ze uitbeelden. Ze hollen terug naar hun groepje en beelden het uit zonder geluid te maken, iets aan te wijzen of gebruik te maken van bekende hints-technieken als 'klinkt als, etc'. De anderen proberen het woord te raden. Als het juiste woord gezegd wordt, roept de uitbeelder ‘Stop!’. Alle groepjes stoppen en de leden van het betreffende groepje mogen het woord roepen. Op deze wijze zie jij als spelleider welk groepje het eerst was. Daarna roep je de nummers 2 bij je en geef je hen een woord. 

Suggesties voor woorden:

Adam en Eva; Carnaval; Roodkapje; curling; hysterisch, dronken; sluw; hypnose; heilig; stress; terrorist; hypnose.

Reactie- of respons-inhibitie is het vermogen om te denken voordat je doet. Je kunt je impulsen beheersen zodat je een langer lontje hebt en niet overal dire...

Laat leerlingen een woord omschrijven, waarbij ze een aantal woorden niet mogen gebruiken.

Bijvoorbeeld omschrijf 'hond', maar je mag niet gebruiken: huisdier, blaffen, puppy.

Voorbeelden slecht ontwikkelde respons inhibitie

Het naleven van regels (ook als je er niet bij bent!)

Netjes wachten tot je klaar bent met je gesprek of je uitleg aan anderen.

Rustig kunnen worden na emotionele situatie

Speelgoed delen

 

Voorbeelden slecht ontwikkelde respons inhibitie

Snel je mening klaar hebben / Voortijdig conclusies trekken

Aan andere kinderen friemelen in de kring

Met fysiek contact een conflict oplossen

Bij een verjaardag traktatie gelijk beginnen terwijl nog niet iedereen heeft.