Feniks dubbel-bijzonder
 
(Advertentie)
(Advertentie)
(Advertentie)
(Advertentie)
(Advertentie)

Ritmisch de klap doorgeven

Ga met de deelnemers in een kring staan. Klap in een duidelijk ritme in je handen. De tijd die tussen de klappen zit, bepaalt het ritme. Doe het even voor en geef dan de klap door aan je buurman. Die geeft de klap in hetzelfde ritme door aan zijn buurman, die hem weer doorgeeft aan de zijne, etc. De klap moet dus in hetzelfde ritme de kring rond gaan. Dit is moeilijker dan het lijkt. 

Doe een paar rondjes totdat de klap mooi rondgaat. Daarna kun je het ritme veranderen; doe het steeds eerst even voor, zodat iedereen het nieuwe ritme doorheeft.

Varianten

je mag de klap doorgeven, je mag hem ook terugkaatsen, waarmee de klaprichting verandert

je mag de klap doorgeven, je mag hem terugkaatsen of je mag hem

doorgeven aan iemand aan de overkant van de cirkel; noem daarbij zijn naam

 

Tik, tik, wie ben ik?

De kinderen zitten in een kring. Een van hen komt in het midden zitten en sluit zijn ogen. Om de beurt mag een kind achter zijn rug gaan staan en met een vervreemde stem zeggen: “ tik tik, wie ben ik?” Het kind dat in het midden zit, mag drie keer raden.

 

De knoop

Alle kinderen staan in een kring en strekken hun armen naar vormen. De armen worden daarna gekruist. Elke hand moet nu een andere hand in de cirkel vinden. Er ontstaat een grote knoop. De knoop moet worden opgelost zonder elkaars handen los te laten.

 

De koning slaapt

De kinderen zitten in een kring. Een van hen mag de koning zijn. De koning komt in het midden zitten en sluit zijn ogen. Om de koning heen liggen allemaal spulletjes verzameld. Om de beurt mag er nu een kind uit de kring de spulletjes komen pikken. Op een gegeven moment vraagt de docent aan de koning hoeveel spulletjes er gepikt zijn.

 

Woordenkring

De kinderen staan in een kring. Een van hen begint met een woord. Het volgende kind moet een nieuw woord verzinnen dat begint met de laatste letter van het eerste woord. Het spelletje kan moeilijker worden gemaakt door de woorden in een categorie te laten vallen, zoals dieren of landen.

 

Moordenaartje

De kinderen staan in een kring. Een kind mag naar de gang toe. Een ander kind wordt aangewezen en zal de moordenaar zijn. De moordenaar kan anderen kinderen laten neervallen door het kind aan te kijken en met zijn ogen te knipperen. Het kind dat op de gang staat komt terug in de kring en moet raden wie de moordenaar is.

 

Telefoneren

De kinderen staan in een kring en hebben elkaars handen vast. Een kind mag in het midden staan. Een ander kind begint door zijn naam te zeggen en degene naar wie die gaat bellen. “Ik ben Angela en ik bel naar Wim”. Daarna gaat het bellen beginnen door in de hand van een van de buren te knijpen. Het kind in het midden van de cirkel moet ontdekken wanneer er geknepen wordt. Aangekomen bij degene naar wie er gebeld werd, stopt het spelletje.

 

Ik ga op vakantie

De kinderen staan in een kring. Een kind begint met “ik ga op vakantie en neem mee…” Hij vertelt wat hij meeneemt (tandenborstel) en de andere kinderen herhalen het “Wij gaan op vakantie en nemen mee, een tandenborstel. Daarna gaat de beurt naar het kind ernaast. Deze vertelt wat hij meeneemt (kam). Hierna herhalen de andere kinderen wat er tot nu toe al in de koffer zit. Eventueel aan te vullen met bewegingen.

 

Er is iets veranderd

De kinderen zitten in een lange rij. Drie van hen mogen naar voren komen en een houding aannemen die lang is vol te houden. Alle kinderen moeten goed kijken naar de drie kinderen. Een van hen mag naar de gang. Bij de drie kinderen wordt nu iets kleins verandert, zoals de haren anders of een arm de andere kant op. Het kind dat op de gang stond, mag raden wat er is veranderd.

 

Blindengeluiden

De kinderen worden verdeeld in tweetallen. Elk tweetal spreekt met elkaar een duidelijk herkenbaar geluid af. In de groep wordt gecontroleerd wie welk geluid heeft, om te kijken of er geen dubbele geluiden zijn. De tweetallen gaan elkaar nu door de ruimte leiden. Een kind wordt geblinddoekt, de andere gaat de geluiden geven. Lukt het om elkaar te vinden? Eventueel eerst oefenen met blind lopen, en elkaar leiden door de hand vast te houden.

 

 Doorfluister spelletje

De kinderen zitten in een kring. Een van hen verzint een leuke zin om door te fluisteren. De zin wordt helemaal rond gefluisterd. Wat is er aan het einde nog van de zin overgebleven? Variant is het doorgeven van een tekening, woord of vorm op elkaars rug.

 

(Advertentie)
(Advertentie)

Je hebt nodig: een stapeltje verschillende munten (bijv. 1 euromunten, 2 euromunten, 20 eurocent munten etc.), een kartonnetje, en een stopwatch. Kies vijf munten van de stapel (zeg 2 munten van 1 euro en 3 munten van 20 eurocent) en leg ze op een rij in een bepaalde volgorde. Zeg dan tegen de leerling: ”kijk goed naar de munten die op tafel liggen.” Bedek dan de munten met het kartonnetje. Start de stopwatch en vraag het kind om met de munten uit de stapel dezelfde rij met dezelfde volgorde te maken. Als ze klaar zijn, schrijf je de tijd op en kijken jullie of het goed was. Als het niet goed was, ga je door doordat ze het wel goed hebben. Natuurlijk kun je het spel altijd moeilijker maken door er meer (verschillende) munten aan toe te voegen..

Maak een kring. Laat iedereen zich inbeelden dat hij een Japanse samoerai is. Ze nemen hun (denkbeeldige) zwaard in handen, klaar om te slaan.
A begint: hij slaat met zijn zwaard richting B en roept: 'Ho!'.
B weert de klap af door snel zijn zwaard omhoog te halen, en roept: 'Shi!'.
Maar het is tevergeefs: als B zijn zwaard boven zijn hoofd heeft, slaan zijn buren, C en D, hem met hun zwaard in de buik en roepen: 'Wah!'.
Maar B is niet dood: hij slaat direct met zijn zwaard richting E en schreeuwt: 'Ho!'.
E weert de klap af door snel zijn zwaard omhoog te halen en 'Shi!' te roepen. Maar het is tevergeefs, etc. etc.
Zo gaat de klap door de kring, eerst langzaam, dan steeds sneller. 
Als het loopt, maak je er een wedstrijd van: wie een fout maakt (foute beweging, of te laat) is 'af' en gaat op de grond zitten. Naarmate er meer 'gaten' vallen, is iedereen steeds vaker aan de beurt. De 2 laatste overblijvers winnen.

Spel 1: ABC'tje

Stel van tevoren of tijdens het spelletje een aantal vragen op met drie antwoordmogelijkheden: A,B of C. De vragen kunnen overal over gaan, maar het is natuurlijk extra leuk wanneer de vragen over de (pasgeoefende) lesstof gaan. Neem drie plekken in de klas als gebied voor A, B en C. Na het stellen van de vragen moeten de leerlingen bepalen welk antwoord volgens hen de juiste is. Zij gaan in het gebied van hun keuze staan. De leerlingen die de vraag fout hebben beantwoord, en dus in een verkeerd gebied staan, gaan op hun plek zitten. Ga net zolang met dit spelletje door tot er een of twee winnaars zijn.

 

Spel 2: Hoe lang duurt 1 minuut?

De leerlingen zitten op stoelen in de klas. Zij moeten de handen voor hun oren ouden en hun ogen dichtdoen. Het is ook aan te raden de leerlingen hun horloges af te laten doen. Wanneer je aftelt van 3 naar 1 is dit spelletje begonnen. Het is de bedoeling dat de leerlingen in hun hoofd gaan uittellen hoe lang een minuut duurt. Wanneer zij denken dat een minuut is verstreken, schuiven zij rustig hun stoel naar achteren en gaan staan. Hou goed bij wie precies na 60 seconden is gaan staan; hij of zij is de winnaar.

Spel 3: Wie heeft de meeste woorden?

Schrijf een lang woord op het bord, bijvoorbeeld: ZIEKENHUISBED. De leerlingen proberen nu met de letters van dit woord nieuwe woorden te vormen; de letters hoeven niet persé aansluitend te zijn. De woorden moeten minimaal 3 letters bevatten. HUIS zou in dit geval een goed woord zijn, maar BENDE ook. Na een minuut of drie geef je aan dat de tijd om is; de leerlingen stoppen met schrijven. Een leerling leest nu al zijn of haar woorden op; wanneer meer leerlingen een bepaald woord hebben opgeschreven wordt deze doorgestreept. Woorden die geen enkele andere leerling uit de klas opgeschreven heeft leveren 1 punt op. De leerling met de meeste punten heeft dit spelletje gewonnen.

 

Spel 4: Bedenk zoveel mogelijk woorden met de letter ...

Dit spelletje moet in groepjes worden gespeeld. Ieder groepje heeft pen en papier nodig, en een leerling schrijft. Bedenk van tevoren een categorie, bijvoorbeeld: LANDEN. Schrijf dit op het bord. Schrijf nu een letter van het alfabet onder LANDEN, bijvoorbeeld de letter A. De leerlingen in het groepje bedenken nu zo snel mogelijk landen die beginnen met een A. Het groepje met de meeste woorden heeft gewonnen.
Je kunt dit spelletje steeds blijven variëren door nieuwe categorieën en letters te gebruiken.

Spel 5: Woordenslang

Dit spelletje kan individueel of in groepjes worden gespeeld. Begin met een woord op het bord uit een bepaalde categorie. Bijvoorbeeld 'MEISJESNAMEN, SOPHIE'. Omdat Sophie op een E eindigt, moeten de leerlingen een nieuwe meisjesnaam verzinnen dat begint met de letter E. De leerlingen krijgen een aantal minuten waarin ze moeten proberen de woordenslang zo lang mogelijk te maken. De leerling(en) met de meeste woorden heeft gewonnen.

Spel 6: Ga staan als je...

Bij dit spelletje hoort geen winnaar, maar wordt vaak erg leuk gevonden door kinderen. Maak zinnen die steeds weer beginnen met 'ga staan als je...'. De leerlingen gaan staan als wat er gezegd is op hen van toepassing is. Daarna mogen ze weer gaan zitten. Een voorbeeld: 'Ga staan als je vanochtend bij het ontbijt yoghurt hebt gehad', enzovoorts.

Spel 7: Galgje

Dit oeroude spelletje doet het nog altijd erg goed in de klas. Bedenk een woord en laat de leerlingen door om de beurt letters te noemen het woord raden. Een verkeerde letter levert steeds deel van de galg op. Als variatie kun je de leerlingen ook zelf woorden laten bedenken.

Spel 8: Pictionairy

Schrijf op kaartjes dingen die de leerlingen op het bord kunnen tekenen. Om de beurt trekken de leerlingen een kaartje en beginnen te tekenen. Binnen een halve of hele minuut moet door de rest van de klas worden geraden wat er op het kaartje staat.

Spel 9: Geen ja, nee of uhh...

Knoop met de leerlingen voor in de klas een gesprekje aan. Dit kan over van alles gaan. De leerlingen mogen tijdens dit gesprekje geen 'ja, nee of uhh...' zeggen. Ook mogen ze niet langer nadenken dan drie seconden. Hou de tijd bij op een stopwatch of horloge, want de leerling die het langst geen 'ja, nee of uhh...' heeft gezegd is de winnaar.

Spel 10: Hoe lang is..?

Laat de leerlingen goed de klas rondkijken. Kies een voorwerp uit de klas (bijvoorbeeld de plantenspuit) en stel de vraag: Hoe lang is dit voorwerp? Laat vijf leerlingen raden hoe lang (of breed) dit voorwerp is. De leerling die het dichtsbij het juiste aantal meters, centimeters of millimeters zit is de winnaar.

 

Spel 11: Laat me niet lachen!

Een leerling wordt naar voren geroepen. Hij of zij moet de andere leerlingen in de klas zo snel mogelijk aan het lachen maken. Hoe dat gebeurt, moet hij of zij zelf weten. Hou ondertussen de tijd bij; de leerling die de klas het snelst aan het lachen kan krijgen is de winnaar.

Spel 12: Engelse pim-pam-pet

Neem een gewoon spelletje pim-pam-pet. Schrijf nu op het bord een engelse categorie, bijvoorbeeld: CLOTHES. Draai het radje rond en laat de wijzer bij een letter stoppen. De leerling die als eerste de vinger omhoog heeft en een juist voorwerp in het engels weet te noemen heeft een punt. De leerling die uiteindelijk de meeste punten heeft is de winnaar.

Spel 13: Wie is het?

Neem een persoon uit de klas in je hoofd. Alle leerlingen in de klas moeten nu gaan staan. Om de beurt moeten zij nu vragen aan jou stellen die met 'ja' of 'nee' beantwoord kunnen worden. Stel dat de vraag: 'Heeft hij of zij bruin haar?' wordt gesteld en het antwoord luidt 'nee', dan mogen alle leerlingen met bruin haar gaan zitten. Zo blijft er uiteindelijk een iemand over.

Spel 14: Ik ga op reis en ik neem mee...

Dit bekende spelletje leent zich uitstekend om in een paar minuten met de leerlingen te doen. Zeg: 'Ik ga op reis en ik neem mee...' en noem daarna een voorwerp. Na jou noemt een leerling jouw voorwerp plus een nieuw voorwerp op. Zo wordt de lijst met spullen die meegaan op reis steeds langer. De leerling die de meeste voorwerpen kan onthouden is de winnaar.

Spel 15: Teken... dit!

Een leerling mag op de achterkant van het bord tekenen, de leerlingen mogen zijn/haar tekening niet zien. Een leerling uit de klas begint met het omschrijven van een typetje. Bijvoorbeeld door te zeggen: 'Hij heeft groot, rond gezicht'. De leerling die bij het bord staat tekent dit. Nu mag een andere leerling een omschrijving geven, bijvoorbeeld: 'Hij heeft twee piepkleine oogjes'. Uiteindelijk heeft de leerling die bij het bord staat een bijzondere tekening gemaakt. Deze is vaak grappig en laat hij of zij aan de klas zien.